El juego de las lágrimas: racismo y extremismo en la comunidad gamer

Un reciente estudio de la organización Take this alerta sobre la la relación entre las ideologías supremacistas y la comunidad de video jugadores. El secreto, el aislamiento y la identificación entre los gamers favorecerían el desarrollo de imaginarios intolerantes.

2 de noviembre de 2022

En los últimos años, la industria de los videojuegos creció de manera exponencial. Incluso -y en especial durante la pandemia- superó al mercado del cine y perdió el rótulo de "nicho" para entrar, con pleno derecho, en la categoría de entretenimiento popular. Sin embargo, esta expansión tiene como correlato la aparición de fenómenos asociado que pueden tener efectos negativos al interior de la comunidad gamer.

Entre estos se encuentra la aparición y la expansión de conductas asociadas al racismo, al sexismo y a la aprobación de comportamientos extremos dentro de los juegos en línea, según precisa un estudio de la plataforma Take This, titulado No solo un juego: Fusión de identidad y extremismo en las culturas de juego. En las comunidades en línea también se han detectado de manera creciente expresiones de soledad, apego e inseguridad entre los jugadores. Todo esto, según indica el trabajo, podría terminar provocando que "los jugadores fuertemente fusionados adopten actitudes y comportamientos antisociales".

Juntos pero solos

El estudio plantea que "la fusión de identidad es un sentido profundo y visceral de alineación con una abstracción como un grupo, una causa u otras personas". Que quede claro: no estamos hablando aquí del juego grupal ni del juego en línea como un problema, sino de circunstancias características de este tipo de entretenimiento que -llegado el caso- podrían llegar a favorecer procederes agresivos o intolerantes. Así, mientras que la identificación grupal enfatiza los lazos colectivos únicamente con el grupo, la fusión de identidad también enfatiza el yo personal y los lazos relacionales con otros miembros del grupo.

En este sentido, los espacios dentro de los juegos son propicios para la fusión de identidades. Por su propia naturaleza, los entornos de los juegos digitales se caracterizan por tener actividades compartidas y hasta estresantes, como el hecho de trabajar en grupo para vencer a enemigos más poderosos. Estas experiencias efectivas facilitan dichas fusiones, y en ellas se pueden encontrar distintos resultados. Algunos de estos son "prosociales" -como la voluntad de ayudar a los demás- pero también hay otros que son "anti-sociales"- como la hostilidad, la agresión y la violencia.

Desde lo social, se descubrió que aquellos que disfrutan los juegos en línea históricamente están socialmente motivados y son propensos a sufrir soledad, apego inseguro y ansiedad social. Y que, más allá de los efectos saludables que representan las comunidades online para este tipo de personas, estos espacios también cuentan con comportamientos asociados al odio y al acoso, como son lo son la misoginia o el racismo crónico.

El documento detalla que en 2019, la organización ADL informó que el 23% de los jugadores en línea están abiertamente expuestos a discusiones ideológicas sobre el supremacismo blanco. Otro dato es el informe del Instituto para el Diálogo Estratégico (ISD), que en 2021 expuso a la plataforma Steam, donde se albergaba servidores públicos creados por grupos de neonazis. Y también señaló a Discord -sistema de chat muy ligado a la cultura gamer- donde también se habían integrado grupos nacionalistas blancos.

Fuera de juego

Take This realizó tres investigaciones sobre esta temática. En la primera reveló que la fusión de identidad con la cultura de los jugadores se asoció "de manera única con varios marcadores de extremismo", como lo son el sexismo, el racismo y el comportamiento agresivo. Mientras que en el segundo confirmó que existen diferencias individuales entre los participantes, respecto a la fusión y el extremismo.

Por último, el tercer estudio proporcionó evidencia de que el entorno del juego influye en la relación entre la fusión y los resultados extremos. Por ejemplo, los jugadores de un juego relativamente violento y competitivo con un ambiente tóxico, como Call of Duty, mostraron un vínculo más estrecho entre la fusión y los resultados negativos y antisociales. Esto a partir de la comparación con un título menos violento y competitivo, y con una comunidad distinta, como es el caso de Minecraft.

En su conclusión, el estudio sugiere examinar el impacto de los videojuegos a través de la fusión de identidad, ya que proporciona una idea sobre la propagación de ideologías radicales, extremistas y su reclutamiento y movilización. Según se señala en el documento, esto contribuirá a allanar el camino "para desalentar la toxicidad en los espacios de juego".

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